コアキメイルについて

こんばんわ!

昨日に引き続きブログ書いていきます!

昨日ほどふざけた内容で書かないので安心してください笑

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懐かしいw

 

 

はいでは、本題

コアキメイルについてです

 

構築の問題はスキルによって多少変わってくるので後半に書いていきます!

 

 

まずは前半のスキル選択から!

 

現状、コアキメイルを使うに当たって選択する可能性が高いスキルとして

 

バランス、絆の力、ラストギャンブル、墓所封印

 

ここら辺が強く、シェアも多いのではないかと思います

多分現在Dリーグに出ている方などは理解しやすいと思います

どのスキルが強いか?と聞かれるとどのスキルにも利点がありますので、1つずつ書いていきます!

基本的に想定はミラーについてとなります

 

 

1、バランス

利点として、先行でも確実に罠が1枚伏せれるので、ミラーでも多少有利

なにより事故が少ない

 

2、絆の力

利点として、ウルナイトから1体SSすることによって絆の力で4000を超える攻撃が出来る

ミラーでも同じモンスターを上からしばける

 

3、ラストギャンブル

利点として、ハネクリボーを問題なく採用出来るため、ミラーで1枚引くことが出来れば先行でもワンキルされることなく逆にワンキルが狙いやすい

スキルがめちゃくちゃ強いので6が出ればほぼ勝ちなのがそもそもの利点になる

 

4、墓所封印

利点として、ミラーにおいてイシズ選択という事だけで相手に金剛核を墓地に残すプレイの択を潰せる

他テーマに対しても(ヴァンパイアや魔導)有効にスキルを使え、スキル面で損することが少ない

 

簡単に書きました

ここまでは書き表す程の内容でもないと思いますが、基礎知識ぐらいとして見ておいて貰えればと思います

 

 

ここからが後半

構築についてです

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まずは土台

基本パーツです

ここまではどのスキルを選択しても確実に通る道だと思います

残りをどのような枚数でどのように採用していくか問題ですよね

 

では採用でのカードについて書いていきます

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とりあえずこの5種類は採用するかどうかとなりますよね

 

各カード事に書いていきます

 

1、アイス

対サイマジ、サイソ、ミラーのマキシマム

ここら辺にめっぽう強い!

ウルナイト1枚から鋼核を切れば手札2枚から2000と1900を出せSSモンスター1体倒せる

ダメな点は、エンド時見せるカードが永続魔法の点で、まずまず見せれないのでアド損確実であること

 

2、ウォール

魔法止めれるマンで、1番有効に使えるのは罠を局ハリから守れる点

サイマジやサイソと違って場からいなくなっちゃうけど、罠が有効に使えればかなり大きいと思う

後は純粋にマスクやヴァンパイアの魔法2種類、ミラーの金剛核や魔導のゲーテ辺りに1度止めるだけでもかなり強い

 

3、サンドマン

ウォールと同じで場から離れる変わりに罠を止めれるマン

ウルナイトから出てきて罠を無効に出来るよ〜ってチラつかせながらマキシマムを出したり一斉に殴りかかったりしてくる

流行りのカナディアもこいつの存在のせいでウルナイト召喚時に打たなきゃダメなのも強いよね!

 

4、テストベッド

エンド時コアキを自壊から守れるorトークンに変えれるマン

1番の利点はこいつ自身に自壊する効果がないことで、次点として岩石属という部分

ウォームとサンドマンをノーリスクでキープ出来るのは岩石属なので、かなり大きい部分

こいつはかなり強いので、後でまた出てきますのでお楽しみに!笑

 

5、マキシマム

チンパンチンパン

説明はこの辺でわかるよね?

ポンって出てくる3000打点の1枚除去持ち

はっきし言うとクレイジー

ただ、純粋に強いだけのカードに見えるが、鋼核を除外して出さなきゃならないのでリソースが一気に減るのは覚えておこう

 

 

では、どれを採用しどの枚数にするか?

この問題はスキルとの問題になります

ついでにスキルごとにプレイの基本も書きます

基本的に後攻はワンキルを狙うので先行の時のことを書いていきます!

 

1、バランスの場合

罠の6枚を選ぶ必要がありますが、ミラーだけに限らず環境的な問題もみて、カナディアと底なしの落とし穴を3枚ずつ6枚入れておけば問題ないでしょう

先行で強い動きをするために、コアキのモンスター部分はテストベッド、ウォール、サンドマンを1枚ずつで残り2枠をマキシマムでいいと思います

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プレイの事で言えば

先行はウルナイトを起動させるかどうかです

ハンド次第ですが、金剛核込でウルナイト鋼核罠サンドマンorテストベッドがあれば、積極性にウルナイトウォール罠の布陣を作りましょう

ターンが帰ってくればこちらからワンキルが狙えますし、盤面を取る選択も出来ます

罠1枚セットエンドでも耐えれるかも知れませんが、罠を剥がされてコアキのワンキルムーブなりマスクなり食らってしまうと渋いですので出すべきです

ここで問題は、ウルナイトを自壊させるかさせないか問題

上記のハンドなら鋼核を捨ててウルナイトを残すべきです!

次のターンの盤面にもよりますが、ウルナイトが残れば、ドローはして、スタンバイでサンドマンorテストベッドを捨てて鋼核の回収からのウルナイトでもう一度展開し直して攻めるのが強いです

 

後攻は罠を読んでワンキル狙いましょう

マキシマムチンパンおかちぃ!!って感じで!笑

 

 

2、絆の力

スキル選択の部分で書きましたが、このスキルの圧倒的な利点は、ウルナイトで1枚SSすればマキシマムなしで4000に届くということです

 

構築の部分

先行がとにかく寒いですので、罠を採用してターンを貰ってワンキル狙いの場合は、バランスと同じくしてカナディア底なしを採用するのがいいと思いますし、ハネクリボーで確実にターンを貰うプランも悪くないと思います

逆に先行の勝率を下げる代わりに後攻では確実に取りたいって方は局ハリを採用するなりして殺意を上げましょう(事故率も上がるためオススメはしませんが…)

 

プレイの部分

先行はホント寒いですので、することと言えばターンを返してもらいこちらのターンでワンキルをゴリゴリ狙うぐらいしか言えません

バランスと違いハンドの上振れ下振れも出ます

ミラーの場合で考えると、ターンさえ帰ってくれば、相手のモンスターはこちらのモンスターで金剛核の墓地効果を使わずして一方的に殴り殺せるので、相手ターンをとにかく耐えましょう!

先行で金剛核を使ってしまってウルナイトを起動させてもいいです!墓地の金剛核もミラーなら使う必要になる盤面もないのでウルナイトウォールをしっかりと狙いましょう

 

 

3、ラストギャンブル

サイコロ振って1出た途端携帯投げるのって何回も見た気がしますけど、つまりはそういうことです!6出せる自信あるアームの持ち主が右腕光らせましょう!

 

構築の部分について

ハネクリボークリボーを呼ぶ笛でしょうか?

採用枚数は難しいですが罠は全抜きでもいいと思います

ラスギャンの後に耐えることは一切考えてないのとハンドは多めになるはずなので、ギャンブルの後に強いアイスは採用しておくべきだと思います

 

ラストギャンブルを決めてからのプレイだけを考えるのでハネクリボークリボーを呼ぶ笛も最大枚数にして、アイスを採用した構築です

もちろん、ハリケーンもワンキル成功率が上がるため採用しています

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正解というわけではないと思いますが、スキル選択を考えるとこれぐらいでも全然いいと思います

 

プレイはとにかくラストギャンブルまで耐えてサイコロに全力を注ぎましょう!って雑っ!笑

 

 

4、墓所封印

これはホント難しいんですよね

環境次第でこちらの構築がガラリと変わったりしますし、なんならこのスキル自体選ぶ必要がなくなったりします

 

ただ、現状でだけ説明すると

ヴァンパイアや魔導を確実に倒しに行くことになると思うので、相手の盤面を見つつハンドも予想して、ウルナイトからウォールorサンドマンを的確に出すべきです

特にヴァンパイアに対してワンキルを墓所封印で防ぐことが出来るため、サンドマンを先出ししておくことで、相手のシフトで耐える+ワンキルを狙うプランを確実に潰しておくなど細かいプレイは求められます

魔導にはウォールを置きつつ、墓所封印でゲーテを潰して相手に回答を与えないように上からしばきまくりましょう!

 

 

ここまでがスキル選択と構築とプレイについてって感じでしょうか?

あれ?途中でテストベッドが出てくるとか言ってたよな?って思いますよね?

 

今から書きます

 

テストベッドが強い理由

 

1、最初説明にあった通りの自壊してしまう効果がない

これはコアキメイルにとってかなり大きいです

せっかく優秀なステータスを持っているのに自壊してしまうコアキメイル達は鋼核を捨てればこそ耐えれますが、そうするとハンドが無くなってしまいリソース…ムリぃってなります

こいつ1枚SSしておくだけで最低1枚残るのはかなり強いです

 

2、トークンに交換できる

これがめちゃくちゃ強いです

特にミラーなどで金剛核ないねん、どうするねんってなりますよね?

こいつさえいれば自壊してしまう効果で死んでもトークンを残せますし、そのトークンはもちろんバニラなので勝手に自壊することはないです

そのため、コアキメイルに苦手な持久戦にも強いです

 

3、トークンに交換出来る効果の有効な使い道の例

 

先行でウルナイトウォールを目指しましょう!って言ったのに分断置かれてサンドマンを墓地鋼核で交換しちゃってケア出来ないよって盤面

かなりありますw

 

ここで正解なのは、ウルナイトからテストベッドを横でSS

攻撃時にもちろん分断を食らうとして残ったウルナイトとウォールをエンド時に効果を使わず割りましょう

その2体の分断食らった雑魚から1800/1800のトークンが2体(エンド時なので相手ターンに備えて)守備で出せます

 

罠で踏めないのってウェーブフォースぐらいですけどテストベッドを横で出せば、最低こいつは残ります

 

つまりメインフェイズで反応のない伏せカードに対しては攻撃反応のカードの可能性が高く分断とウェーブフォースに対してはこいつ1枚横で出すだけで踏めるってことになります

グレイモヤや炸裂装甲に対しては1対1交換なのでウルナイトで出してる分考えると逆にアドぐらいなので気にせず踏みましょう

 

 

はい、テストベッド君の強い1例でした

純粋にトークンに変換してしまう方が何かと都合いいことも多いので、リソース考えてドンドンこの効果を使っていきましょう!

 

最後に

コアキメイルのドリームハンドはコアキメイルを使ったことがある人なら分かると思いますが

ウルナイト鋼核マキシマムですよね!

 

あれ?どこかで聞いた事あるような響き?

 

そうか!

局ハリ〜ビート〜ドンパ〜!

 

まあ実際は、違うんですけどねwww

相手ターン耐えれるなら金剛核の墓地効果も使いつつこの3枚が手札に残るようにプレイしていくことを基本にしてください!

無闇にマキシマム出してると、リソースが切れてしまうので、タイミングをしっかりと見極めてください!

ご利用は計画的に!ですよ!笑

 

では!おつかれさまでした!