トラミッド考察
お久しぶりです!ショコラです!
最近、ボヤいてばっかりでなんやねんコイツって感じだったので、たまには真面目な内容書いていこうと思いました笑
ということで、本題!
「トラミッド」の考察していきます。
まず、トラミッドの強みとは?
僕個人が考えている強みとは、半永久的な持久力とターンごとに盤面が強くなっていくスロースタートスタイル、スキルのバランス選択により初手事故が起こらないことの3点だと思っています。
順番に解説していきます。
1、半永久的な持久力
まあこいつのことですよね、ダンサーです。
基本的には、相手ターンにフィールド魔法を張り替え続けてアドを取っていくデッキなので、使い切ってしまうと思うと違うんですよね。
こいつでフィールド魔法やらモンスターやらトラミッドパルスやらをデッキに戻すことで再利用しつつ、全体500のバフ効果。シンプルに強いです!
2、スロースタートスタイル
基本的にはこのカードの存在です。
1つ前で書いたダンサーもそうですけど、ターンが進むごとに出来る動きが増えていき、後半戦の強さとキルするパワーは半端ないですね。
手札や墓地にカードが増えていくごとに張り替えれる回数も増えますし、パルスを打てる回数も増えます。はっきりいってパルス連打できる状態になってくると終わりです…
またキルに関してはバカでかい打点でキングゴレム張って殴られますし、そりゃ死にます笑
3、バランスによる無事故
あんまし書くこと少ないんですけど、事故らないってだけでシンプルに強いです。
ハンドによって強い弱いこそありますけど、弱いといっても何も出来ない事故ではないのでゲームメイク次第では魂の耐え!ってこともあります。
次に構築及び構築理論について
まずは構築
最近使っている構築です。
この後理由とか書いていきますが、納得出来なかったりしたところがあれば、質問してもらえるとありがたいです。
採用理由
ハンター3
シンプルに横広げが強いからです。また召喚権を増やす効果なのでクルーザーの効果を2回使える可能性があるだけでも強いと思っています。
とりあえずモンスター2面展開が出来ればフィールドが何であっても回転させれるんで3枚でいいと考えてます。
マスター2、ダンサー2
2枚あれば困ることが無いと思っています。基本的にダンサーの効果でデッキに戻したり、フォートレスの効果で墓地から回収したりするので足りないと思うことはまずまずありません。
しかし1枚だと、打ちたくない仕方なしのパルスの玉に使ってしまって、そのゲームではもう使えなくなるという可能性が出てきてしまうので1枚には出来ず、2枚ずつという結論になりました。
クルーザー3
書く必要がないと思うので割愛
キングゴレム3
2枚でもって思ったりするかもしれないですけど、相手ターンにこれを張るだけでも強いですし、特殊召喚する効果があるので、後手の捲りや相手ターンの耐えなどでめちゃくちゃ重要になります。そのため2枚はありえないと思い3枚にしました。
フォートレス2
2枚あれば充分です。バランスの都合上これ以外のフィールド魔法を初手に欲しいのもありますし、墓地効果も1回何かしらで墓地に置かれてないと起動しないのでやはり2枚です。
相手ターン終了時にこれに張り替えることで狡猾のケアになりますし、デスぺラード相手に張るだけで安全にバトル出来るので、めちゃくちゃ強いですよコイツ笑
カナディア1、底なし2
ここは枚数を悩んだんですけど、六武衆やミラーで確実に取るには、底なしで沈めてデッキロスで殺すのが強いと考えて底なしを2枚、柔軟性でカナディアを1枚と散らしました。
デスぺラード相手にカナディアを引けば勝ちやすいって思ってたんですけど、そもそも引けなくても勝てることがわかったのでカナディアの優先度が下がりました。
ここは変動枠なので環境やら流行りやらを見つつといったところです。
銀幕1
これ結構強くて、カナディア底なしで裏にされたやつをしばかれる時にダメステで打って守ることが出来るとフィールド張り替えの効果を使えたりしますし、クルーザーが1度でも使えていたら2回まで維持出来たりします。
前半のステータスの弱さを誤魔化せますし、強みでもあるスロースタートスタイルでターンを稼ぐことを考えると理にかなってると思います。
しかし、2枚以上採用したいと思わなかったのは、パルスがあればパルスでいいというところもあり、銀幕も1度でも使えたら2回目の銀幕が欲しくなる盤面が来ないと考えているので1枚としています。
基本的にトラミッドのチェーンやパルスと発動タイミングが似ているため砂時計バレしにくい点の評価は高めです。
パルス3
なんだかんだで最も引きたいと思ったカードなので3枚としました。
基本的には破壊効果メインですけど、蘇生効果が前半戦の盤面作りに役立ちますし、罠貰ったりして崩壊した盤面を立て直せたりするので3枚にしました。
あとまあ、モンスター引ければ勝ちって時だけ魂のフィールド戻してドローの効果も使いますよ笑
純粋に被り弱いから減らしたいって理論でやって来てたんですけど、被ってでも引くべきカードだったことと、対面次第では引かなきゃ勝てない相手が確実に存在するからです。例えばで言うと古代ですが青眼相手にも引きたいですね。
最後、プレイ編
対面ごとに書いていこうと思います。
※ ←このマークを付けているところは重要視してますので、よかったら覚えてください笑
古代
とりあえずパルスを引きに行かないと、リアクターブンブンで即死します。
対面から飛んでくるギャラサイがキモいので、チェーンオン状態で速攻魔法が無いことを確認したら、スタンバイでパルス開いておくことでギャラサイに食われることが減りますので、できる限り心掛けましょう。
相手の攻撃はライフ次第ですがひたすらキングゴレムを張ってもらい続けることで、リアクターの追加効果でパルスを破壊されてしまうことを阻止しつつ、相手の盤面に干渉していきましょう。
魔導
激渋の対面です。対象の取らないゲーテがひたすらにキモいしキツいです
先行の時なら、底なしカナディアパルスの撃ち方次第で耐えれますので、コイントスに魂を捧げてください!バテルにパルス打ち込めばゴレムに張り替えてワンパン狙いで勝ちましょう!
デスぺラード
はっきし言ってカモです。エサです。殴る時はキングゴレム、デスぺいるならフォートレスでイージーゲームです。
ボムスパとツインバレルがちょっとキモいので自分の罠と相談して、守れそうなら守るで無理ならデスぺの対処を考えてください。
※コズミック連打とかでチンパンゲームされなきゃ大抵勝てますので、スロースタートスタイルを忘れずにゆっくりじわじわ攻めていきましょう!
また相手は攻め手も限られてるのでデッキロスで殺すのも効果的ですし、とにかく急がずゆっくりやりましょう!
サイバーダークネオス
思ったよりしんどいです。スロースタートスタイルというのは前半の爆発力で走ってくるデッキにイカれやすい性質を持っているので、やはり前半如何に戦うかになります。
これもコズミック連打はどうしてもしんどいのでそこは割り切りになります。
ライフと残りの使える罠と相談しつつ、前半上手いこと耐えるということを意識しつつプレイしてもらえればいいと思います。
※カノンの効果でデッキから落ちるタックルセイダーはかなり危険なので、必ず頭の中に入れておくようにしてください!
青眼
霊龍の効果を忘れていると直ぐに負けてしまうんで、太古の踏み方が大事になります。
スナイプストーカーが手札から直接太古を落とせるカードになっているので、効果を使われる前にカナディア底なしでメンコするかパルスでパリーンと破壊してしまいましょう!
ライフさえ残ればなんとかなる時があるので、コスモブレインが〜ってことを考えるよりかは、如何に霊龍が出てこないようにするかを考える方がいいです。
罠は狡猾ぐらいなので、前半早めにマスターで触ってしまってゴレムビートしていくのがいいと考えます。
※出来るだけ早くダンサーで打点を上げて、クリボールの打てないキングゴレムでライフを取り切るプランを取れると勝ちやすいです。狙いましょう!
トラミッド(ミラー)
まあまあコイントスで決まります。先行ゲーです。ひたすらパルスが強いので、上手くパルスを打ちつつ相手のフィールド魔法を剥がしていきましょう!
基本的に打点勝負の世界なのでマスターがとても大事です。維持しましょう。
※底なしを打てるならガンガン当てて2面底なしで沈めてしまえば、ダンサーでデッキ枚数を回復し続け、相手のダンサーに妨害を当ててればデッキロスで勝てます。できる限り狙ってください。
六武衆
規制されるので、規制された後にまた考えましょう!
現段階では、二刀流がひたすらキツイので底なしカナディアをなんとかぶち当てればワンチャンといったところです。
フィールド魔法がシエンに妨害されるだけでキツイのでかなり不利対面です。
クリストロン
グリオンにさえ気をつけてればなんとかなります。相手はパルスがキツいと思うので、積極的に維持しましょう。
またたまに出てくるブラックローズ、こいつも忘れてるとイカれるので忘れないように!
磁石
まあ勝てます。特にあれこれ書くことはないですけど、デッキパワーの差を見せつけていれば基本的には勝てるはずです。
僕自身があまり対面してなくて詳しくないのでこれぐらいしか言えません笑
以上、トラミッドの考察でした。
現段階でこのレベルを理解していれば、基本的にトラミッドは扱えると思います。
その他気になることがあれば、ご質問ください!答えれる範囲で答えます!
長文失礼しました!
ここまで読んで頂きありがとうございました!
ではまたいつか笑